Planets³, la perle Indépendante Française
Salut à tous et à toutes,
Que l’on soit Geek ou Geekette, Gamer ou Gameuse, Terrien ou Terriennes, Cubique ou non, l’on a tous entendu parlé un jour ou presque d’un petit jeu indépendant qui rêvait de devenir Grand: Minecraft.
Succès retentissant, avec 14 Millions d’exemplaires vendus rien que pour la version PC/MAC/Linux, le jeu a continué sa fulgurante ascension en arrivant sur le marché des Smartphones et des Consoles.
Mais nous ne sommes pas là pour parler de ce jeu, mais bien d’une perle indépendante qui mérite, selon mon avis un succès tout aussi mérité !
Ce projet me tient d’autant plus à cœur, qu’il est Français. A l’heure où l’on nous parle de délocalisation, Mr Montebourg si vous me lisez voici un projet issu de la passion et de la culture 100% digitale et Française, et il porte le petit nom de Planets³ (ndlr: Se prononce Planets Cube)
Actuellement en Kickstarter, ce jeu est un RPG d’aventure et d’exploration qui propose de parcourir un monde cubique, de résoudre des quêtes et de s’envoler explorer les cubes voisins (ndlr: Gros gros gros gros résumé…. Je vous invite à découvrir le projet sur leur site web: www.planets-cube.com).
A l’heure où j’écris ces lignes, 66% du projet a été financé mais ce n’est qu’une première étape vers le développement.
Mais je vous propose plutôt une interview, celle de Michel Thomazeau, Directeur de Cubical Drift, et chef du projet Planets³
Attention, cette interview a été intégralement retranscrite à la main et sans trucage suite à l’exile d’un fichier audio d’1h30…
Crono: Comment s’est fondé et réuni le Studio ?
Michel Thomazeau: CodingMarmot, Guyk et moi, sommes amis depuis nos études d’ingénieurs, nous étions dans la même promotion. C’est en été 2012, qu’ils sont venu me parler d’un concept en technologie Voxel. Etant moi même joueur de minecraft, nous regrettions que le gameplay n’aille pas plus loin.
Nous nous sommes alors penché sur le fait d’explorer des planètes et il nous est naturellement venu à l’esprit cette idée de planète cubique. Nous nous sommes concentré sur ce projet personnel pendant quelques temps, nous demandant de plus en plus de temps.
J’ai alors décidé de quitter mon emploi et de fonder le studio car le projet ressemblait de plus en plus à Planets³.
Vers Mai 2013 j’ai présenté le jeu à des Investisseurs qui répondirent « Non » au financement de notre concept.Malgré tout, nous continuâmes à développer nos idées et à les mettre au propre. Il nous manquait le côté créatif, c’est ici que nous avons décidé d’agrandir l’équipe au fur et à mesure avec C34, Martino, Reymantha, Merakline, Liwhem et Lexi.
Depuis peu, nous avons d’ailleurs des bureaux dans la Pépinière d’Entreprise « CréACannes » du côté de Cannes.
A l’heure actuelle, nous espérons grâce à notre KickStarter pouvoir permettre à l’ensemble de notre équipe de se retrouver sur la région pour travailler tous ensemble car certains sont hors du Territoire.
Crono: Félicitation pour les 50%, quelles sont vos attentes pour la suite ?M.T: Kickstarter est une sorte d’étude des marchés. Il nous permettra quoi qu’il arrive d’aller chercher les investisseurs pour continuer le projet. Il reflète, non pas le nombre de clients, mais l’attrait du public pour un tel concept.
Les investisseurs français sont frileux et ont facilement peur de donner leur chance sans des chiffres ou une réelle preuve des capacités du produit.
Nous espérons aller le plus haut possible, la campagne de communication commence à porter ses fruits outre-Atlantique ce qui nous a permis d’atteindre la barre des 50% en 10 jours. Nous ne comptons pas nous arrêter là. La sortie de l’alpha nous permettra de continuer du financer le projet.
D’ailleurs nous avons lancer une « campagne » parallèle pour présenter notre projet sur Steam via leur plateforme GreenLight, nous verrons plus tard si nous souhaitons passer par leur application pour la distribution du jeu en Early Access.
A l’heure actuelle, nous nous concentrons sur KickStarter, qui nous demande énormément de temps afin de réussir à transformer l’essai et ainsi nous permettre d’aller au delà du Prototype Technique que nous avons diffusé.
Crono: Avec Planets³ à quoi faut il s’attendre ?
M.T:La première chose que nous voulions apporter aux joueurs, c’est un Scénario et un but. Si nous prenons Minecraft, vous devez vous mettre vous même des objectifs afin de ne pas tourner en rond ou simplement construire.
Avec Planets³, nous comptons emmener le joueur dans une aventure scénarisée et une histoire en plus d’un simple jeu SandBox.
L’exploration fera aussi une grande partie du jeu. Nous développons une logique scientifique au niveau de la génération des planètes. Ainsi, le Désert sera forcément autour de l’équateur quand les pôles seront au nord et au sud. Nous cherchons une sorte de réalisme planétaire bien que les autres galaxies visitables puisse recéler de surprises quand à la génération des mondes.C’est d’ailleurs la génération des mondes qui représente l’un des plus gros défis technique. Dans Planets³, un Bloc est 1/64 fois plus petit d’un bloc de Minecraft. Les ordinateurs d’aujourd’hui ne sont pas forcément des plus puissants et il faut donc trouver des solutions pour s’adapter à la technologie d’aujourd’hui et ainsi permettre au plus grand nombre de profiter du jeu à sa sortie.
Nous travaillons donc sur un système de « sous rendu » pour afficher les planètes au loin et le plus de blocs possible.Au delà de l’aspect technique, nous espérons offrir au joueur la possibilité, et ceux dans certaines mesures et règles, d’ajouter leur propre contenu et création. J’avoue être très heureux à l’idée d’imaginer que dans 2 ans, après la sortie du jeu, des joueurs aient développé toute une histoire et des quêtes meilleures que les notre.
Pour nous le joueur doit aussi avoir la capacité d’apporter son esprit créatif dans le jeu à travers des Mods, ou des éléments graphiques.Crono: Planets³, un RPG à 100% ou simple composante rolistique ?
M.T:Le jeu sera clairement tourné vers le Jeu de Rôles.
Déjà par l’existence de caractéristique évolutive propre à chacun, permettant ainsi au joueur d’avancer progressivement dans le jeu et de gagner en puissance.
La Force par exemple permettra de taper plus fort et plus rapidement avec des objets plus lourds.Le concept d’évolution se rapproche légèrement de Skyrim, c’est en utilisant cette caractéristique qu’elle montera en puissance et il faudra utiliser des outils de son niveau pour continuer de la faire grimper.
Il vous sera tout autant possible d’utiliser une arme de niveau 10 si vous êtes niveau 1, par contre vous aller sévèrement ramer pour en utiliser pleinement les capacités.D’ailleurs, chaque Armes ou Équipement aura ses caractéristiques et « capacités », que ce soit de vous rendre furtif ou de vous permettre de trancher du bois, ou lancer des pierres. C’est un élément important de l’immersion et du RPG.
Donc en soit il n’y a pas de classes mais des items qui vous donne certaines facultés.
Il n’est donc pas question de magie dans ce jeu, ou tout du moins pas pour l’instant, on ne sait jamais.
Mais ce qui vous fera gagner en puissance sera bien votre équipement que vous aurez crafté ou Looté.Crono: D’après la présentation du projet, le Craft est-il essentiel dans l’avancé du jeu, ou une simple fonctionnalité parmi tant d’autres ?
M.T:Comme dit sur la page de la campagne KickStarter, le Craft est un élément central de Planets³. Le joueur devra faire évoluer son matériel et ses armes à travers des créations d’objets.
Bien que le système de craft soit central, nous pensons mettre l’obligation de looter certain modèle ou équipement sur les ennemis.
Vous aurez la possibilité de choisir le design, la taille, les matériaux et de ce fait de donner des caractéristiques et compétences aux armes.
Par Exemple: Vous choisissez de faire une arme plus lourde, elle fera plus de dégats mais sera plus lente à manipuler, vous lui donnez une forme d’épée, elle sera alors tranchante et si vous la créez en Fer elle sera plus tranchante et plus résistante.
C’est à l’heure actuelle, en plein concept et travail, mais en gros voilà l’idée que nous aimerions voir intégrer.Le joueur pourra ainsi personnalisé son équipement. Il pourra même sous certaines conditions, créer sur 3DS Max ou Maya un nouveau design et l’importer dans le jeu grace à certains outil que nous espérons pouvoir distribuer. Il ne sera pas à la porter de tout le monde, comme l’est à l’heure actuelle le Modding sur Minecraft, mais nous espérons pouvoir laisser libre cours aux idées des joueurs.
Crono: Connaissant le déroulant de développement d’un jeu, avez vous avec l’équipe eu des idées plus ou moins farfelues ?
M.T:Je n’aime pas mettre trop de libertés aux game designer, cela permet de fertiliser l’imagination et de sortir de bonnes idées. Cela est facilité par le fait que nous soyons amis nombre d’années et qu’à trois nous soyons capable de faire le tri et de nous retenir mutuellement.
Mais il arrive que certaines idées saugrenue voir le jour et doivent être mise de côtés pour des soucis techniques ou de temps voir car elles sont irréalisable.J’ai en tête une idée qui était apparue sur la table d’un système de gestions complets de vaisseau spatial cela incluait l’essence, l’énergie mais aussi l’oxygène avec la possibilité de fuite en cas de dommages ou d’oublis de blocs.
Nous ne souhaitions pas rendre le jeu si « difficile » nous avons du écarter l’idée, mais pourquoi pas dans une mode « HardCore » un jour.
C’est le fait d’avoir autant d’idée qui nous a permis de déjà mettre en place le concept d’Extension avec « Space Ennemies ».
Crono: Quels sont les difficultés du modèle de développement Français et celui de l’Investissement, surtout quand l’on voit des grands noms comme Roberts (Star Citizen) ou Molyneux (Populous / Black & White) ?
Le modèle français n’est pas évident pour la création indépendante, mais pas impossible.
Nous avons reçu le refus des investisseurs car il était impossible de mesurer la réussite ou l’impacte.Ceci dit, si l’on en regarde les statistiques diffusées par Kickstarter, la France est le 6ème pays en terme d’investisseurs participatif sur leur plateforme.
Mais il est impossible de ce contenter de la France en terme de Financement de projet.
C’est d’ailleurs pour cela que nous avons créé une antenne américaine, dans le Delaware, à Cambridge afin de répondre aux exigences de KickStarter et de lancer ainsi notre produit sur leur plateforme et ainsi toucher le plus de monde possible.
Je pense d’ailleurs que Chris Roberts et Peter Molineux sont passés par ce genre de plateforme car les éditeurs et investisseurs ne croyaient pas en leurs idées, malgré le fait que ce soit des leaders de l’industrie avec des créations comme Wing Commander, Populous ou Black & White.
C’est un beau pied de nez.
Je conclurais cet article en spécifiant que j’espère que le projet sera tout aussi formidable que les 2 heures passées avec Michel Thomazeau, le CEO de Cubical Drift.
En espérant vous avoir donner envie de les soutenirs, voici le lien pour la bonne action: https://www.kickstarter.com/projects/1247991467/planets3
J’avoue que je n’ai pas lu l’article en entier :-(, c’est en effet trop long , j’ai par contre visionner la vidéo et j’ai cru pendant un instant que l’image est pixelisé mais tout compte fait c’est exprès
Bon je ne suis pas experte mais je suis fasciner par le travail que fait cette équipe et espère que ce projet voit le jour
un bon nouveau concurrent pour minecraft je vais d’ailleurs leurs faire un don !
J’aime cette vision axée scénario et des possibilités du voxel 😉
C’est vraiment très instructif que je voulais jamais, grâce à cela.
Salut,
Je pense que je ne suis pas le seul à ne pas avoir lu l’article en entier. Je préfère visionner les vidéos, car elles parlent d’elles-mêmes. Merci et bonne continuation !
J’aime cette vision C’est vraiment très extra